二游市场厮杀惨烈 游戏二级市场
在同质化内卷不断加剧的二游赛道,第一次正式大规模测试的《二重螺旋》,却做到了让玩家眼前一亮。这款主定位为二游的产品,在保证题材、美术符合二次元口味的基础上,大胆创造游戏方法和养成体系,让游戏又显得“不那么二次元”。
多维武器组合×立体战斗,快节拍爽感割草方法
为了跳出动作二游方法同质化的怪圈,《二重螺旋〉主动改变思路,以「多维武器组合×立体战斗」为核心方法,每名人物可以同时装备近战、超距离两种武器,且对装配武器种类不做限制,无论是刀,剑,镰刀,榴弹,激光枪等均可装备。同时,不同于其他二游副本中稀稀拉拉的三五敌人,玩家可以在副本中同屏清剿数十个敌人,配合近超距离武器自在切换,且技能无CD肆意释放的战斗设计,尝试以一敌多的怪海割草爽快尝试。
在自在组合近超距离武器爽感割草之外,玩家在战斗中还能实现普通动作二游无法做到的螺旋飞跃、滑铲、二段跳等特别规位移动作,甚至可以通过运用人物技能,进行更多元的位移和战斗操作。就如有飞行能力的人物的赛琪,可以像蝴蝶一样直接原地起飞STG,高空扫射瞬间清屏,由此还能发散出诸多飞天逃课或轮椅的人物方法,进一步拓宽“立体战斗”的趣味性和耐玩性。
固定词条+武器可刷?“不二次元”的轻量化养成
二游的核心方法其中一个是养成,养成则绕不开对随机词条的强化。市面上许多产品都采用了随机词条拉长玩家的养成周期,期间也势必会浪费玩家很多时刻成本,这也是导致大家都觉得二游过肝或者正反馈不强的主要缘故。为了不同差异于传统二游里的同质化养成套路,《二重螺旋》在养成方法上做了减法,其核心养成体系——魔之楔,采用了固定词条设计,玩家强化更新再也不用赌词条,所见即所得。而且不同人物、武器均可以配备同一套魔之楔,为玩家大大降低养成消耗的时刻成本。
而魔之楔体系的创造并不止于此,相较于大多数二游那种单纯的数值词条,它还能对技能的范围、不同武器的攻击招式等元素进行魔改,让战斗充满更多趣味和未知性。例如,一把被动技能为攻击概率触发回复子弹的突击枪武器,在装配提高触发概率等相关魔之楔后,则可以在战斗中获取永续子弹的效果;又或者,玩家还可以通过装配“技能耐久”(技能持续时刻)“最大神智”(人物蓝量)“技能效益”(技能消耗蓝量)增益魔之楔,在游戏中运用通过消耗蓝量获取蝶翼飞行能力的人物赛琪,便可获取接近“永续”飞行,且持续空对地降维打击的能力。不拘泥于数值的魔之楔,组合人物各有特色的技能,可以创新出无限也许,比如挂机刷本流、无限技能流、核暴伤害流等等
同时,玩家可以通过进入副本刷取魔之楔道具,通过魔之楔的组合组合战斗 build,再次进入副本验证,验证经过中还有概率再获取新的魔之楔,随后再进行新词条组合,组合形成最新的刷怪玩法,从而形成“掉落—组合—验证”的正给循环,填充游戏长草期的游戏趣味,而非只在大全球中开宝箱锄大地,或是在随机词条中重复强化试错。
《二重螺旋》在方法养成上的减负和创造,还体现在人物武器获取途径上。不同差异于其他二游只能以抽取的方法获取限量武器,玩家在《二重螺旋》还多了壹个获取途径,即前往名为【梦魔残声】的副本,刷取对应武器部件和设计图,只要收集完特定材料便可在NPC处自行锻造获取。在其他二游还在抽卡机制和概率方面虚和委蛇、沉默装死时,《二重螺旋》听到了“玩家真正的声音”,走出所谓二游武器池的条框束缚,成为“第壹个吃螃蟹的人”!
除了这些之后,为了让玩家人物的个人特色更加鲜明,游戏内还有各类特色饰品可供选择,头饰、面饰、腰饰等多处均可自主装扮,甚至还能为自己的心仪武器自定义染色,这都是其他二游中鲜少能见到的。
其实不难看出,《二重螺旋》在方法上的改革都是基于从玩家角度出发,无论是固定词条提高、diy人物技能元素的魔之楔、还是可以刷本锻造的人物武器等,都打破了当下二游的制度并一一改良,更是给到当下阈值不断拔高的二游玩家一点“不二次元”的新意和惊喜。
双剧情设计拓宽故事广度,百相恶魔夯实二次元内核
虽然有着类似近超距离武器切换割草、diy战斗build组合、武器刷本锻造等偏刷宝割草的“不二次元”方法和养成,但《二重螺旋》本质上还一个内容型游戏,在题材和美术方面有着自己的追求和质量把控,并加入大量创造和巧思,赋予游戏二次元的内核。
剧情设计方面,相比起普遍只有单线视角推进剧情的传统二游,《二重螺旋》采用了双主线双主角设计,剧情上也避开了市面上常见的都市日常、王道爽文等类别,为玩家提供了更宽维度的剧情尝试。在本测剧情中,玩家将扮演成两位不同身世地位、不同性别的主角,尝试两段平行又交错的故事剧情,感受“宏大悲伤”基调下,阿特拉西亚大陆的林林总总。
在对剧情设计有所追求以外,二游玩家还大都是“颜值视觉党“,双主角的设计固然有趣,能挑到“合眼缘”的人物更是加分项。为了充分体现其差异化,《二重螺旋》在人物设计上也花费了不少心思,玩家可以在游戏中邂逅立场各异、符合XP的“恶魔”人物共踏奇旅。例如以蝴蝶元素构筑的人物赛琪,在布满冷灰色的钢铁和白雪的冰湖城对比下,赛琪就像年轻的花房姑娘手中轻握的白花让人眼前一亮,为这片冻土带来罕有的温度。
可以说,《二重螺旋》对既有剧情题材、人物美术等二次元内核的不断寻觅变革,以及大胆尝试“不二次元”方法和体系,对玩家而言,无疑是拥有了更多的可选项和新鲜感,让玩家在尝试高质量二游的必修内容——剧情和美术的同时,还能获取二次元手机游戏以及常规固化方法以外的割草战斗尝试和轻量化游戏养成。
然而笔者认为其在后续打磨优化经过中,仍需注意二次元内核——题材、美术和游戏方法、养成之间的平衡,避免太过偏给一方而让玩家在尝试时产生割裂感。
在已经进入贴身肉搏、刺刀见红的二游市场,想要从大批产品中脱颖而出,寻求新的增长,就必须不断以身试险,只有优先变革才能在这场大浪淘沙中被留下来。毋庸置疑,《二重螺旋》在本次测试中,以其创造的二次元内核和“不二次元”的方法和养成,在这片二游红海中站稳了脚跟。
最后,《二重螺旋》狩夜测试已于2月20日正式开始,也期待这款不那么“二次元”的二游,未来能够给玩家带来更多的也许性!